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Foro PES Retro › Pro Evolution Soccer - Edición General › PES para Play Station v
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PES6 Ayuda: Quiero cambiar los sonidos del menu de PES 6 PS2

Modo compacto
PES6 Ayuda: Quiero cambiar los sonidos del menu de PES 6 PS2
Russoo_25 Sin conexión
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#1
07-13-2026, 04:29 AM (Última modificación: 07-13-2026, 04:29 AM por Russoo_25.)
Hola! Estoy buscando cambiar los sonidos de seleccionar una opción en PES 6 PS2. Investigué y me di cuenta que es el archivo unknow_06840.unk . Pero, al insertar el nuevo unknow con los nuevos sonidos al 0_text, el juego sigue con los sonidos normales. Probé varias cosas pero no funciona y sinceramente no sé qué hacer.

Por si no se entendió, pueden ir a este link  unknow_06840.unk y verán de lo que hablo, quizas no me expliqué bien.

Gracias por leer!
Russo_25 - Aguante Colón - 
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Pato_Lucas18 Sin conexión
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#2
07-13-2026, 07:22 PM
Hola amigo, no probé en ps2, pero si cambiaste el archivo algo deberia hacer, suele ser como en pc,

Me pregunto si se guardo en el 0_text correctamente y despues la iso tambien...
>Mi faces<

>PES6 Décadas<


>Pato<
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Russoo_25 Sin conexión
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#3
07-13-2026, 09:05 PM
Gracias Pato por responder!
Se guardó correctamente en el 0_text, ya que a la hora de remplazar el archivo Unknow_6840 muestra la fecha de modificación de ese mismo archivo en el DKZ Studio. Ya con el 0_text con el nuevo archivo implementado, lo pasé al .iso, pero a la hora de probarlo en el emulador los sonidos siguen siendo los mismo del PES 6 base.

Con esto mismo me puse a revisar si el archivo estaba bien instalado en el 0_text y en el .iso, resulta ser que lo está. Sin dudas no sé que debo de hacer para poder modificarlo.

De nuevo, gracias por tomarte el tiempo de responder!
Russo_25 - Aguante Colón - 
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metalex Sin conexión
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#4
07-14-2026, 01:29 AM
(07-13-2026, 09:05 PM)Russoo_25 escribió: Gracias Pato por responder!
Se guardó correctamente en el 0_text, ya que a la hora de remplazar el archivo Unknow_6840 muestra la fecha de modificación de ese mismo archivo en el DKZ Studio. Ya con el 0_text con el nuevo archivo implementado, lo pasé al .iso, pero a la hora de probarlo en el emulador los sonidos siguen siendo los mismo del PES 6 base.

Con esto mismo me puse a revisar si el archivo estaba bien instalado en el 0_text y en el .iso, resulta ser que lo está. Sin dudas no sé que debo de hacer para poder modificarlo.

De nuevo, gracias por tomarte el tiempo de responder!

intenta reemplazar con GGS osease game graphic studio y si de casualidad marca error ponle deferred mode, esto te generara un nuevo 0_text.afs y de ahi generas una nueva iso con cdvdgen y la tool que ise para iml2iso, pasate a mi hilo aqui en pesretro para ello, HILO
[RETIRO]
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exequiel cn Sin conexión
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#5
07-14-2026, 11:17 PM
Prueba cambiando una textura, por ejemplo las vallas publicitarias, asi compruebas si el archivo se esta guardando correctamente
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we11world Sin conexión
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#6
07-15-2026, 04:28 AM
Hola.
voy a tratar de explicar lo poco que se de esa parte para PlayStation 2.

Lo primero que debo aclarar, es que a dia de hoy, para PlayStation 2 no hay herramientas para los .UNK, de pronto el Master Pato Lukas que es un Capo para todos nosotros nos pueda ayudar a construir algo para la Consola.

Pero el Pato necesita Datos... para saber si tiene tiempo o simplemente dejar eso asi.

1. La edición de esos archivos en PC es muy Facil, como bien lo indican muchos usuarios, es sino una tool como Audacity, importar en forma de Datos Brutos RAW y listo, a editar!

El problema de la PlayStation 2, es que ese archivo usa un sistema de COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (HEaders) Especificos para el HARDWARE de la Consola de PlayStation 2 los pueda leer, eran formas de proteger el trabajo

Ejemplo de un archivo .UNK en PC, si observan la imagen: Sin Cabezera
Simplemente abra el sonido como datos brutos .RAW con Audacity.
[Imagen: Audio-PC-Sin-Cabezera.png]


Ejemplo de un archivo .BIN de PlayStation 2, si observan este archivo tiene un sistema de COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (HEaders)
[Imagen: Audio-PS2-Con-Cabezera.png]

Como saber si esta comprimido para la consola PlayStation 2?
Con la poderosa Tool de Tato (AFS Explorer) , que trae varios formatos exclusivos de Sony PlayStation y Usaba Konami para proteger sus ISOS,
ejemplo:
[Imagen: Zlib-Toolsss.png]

los primeros bytes del archivo (y en los datos internos), aparecen dos firmas ("magic bytes") cruciales de los archivos de Konami:

1. aPDT al inicio del archivo: Significa Audio PDT (el encabezado que guarda los metadatos como canales, frecuencia, etc.).

2. dPDT un poco más adelante: Significa Data PDT (los datos puros de audio comprimidos en formato ADPCM de PlayStation/Konami).

2.1 el Zlib tool tiene muchas formas de compilar el archivo:
None / XOR-N / XOR-N v2 / BF: Son los diferentes tipos de encriptación y compresión

2.2 (0x54445061) Es la Cabecera en formato Hexadecimal.

2.3 Length (129024): Te dice el tamaño exacto en bytes de esa sección específica antes de ser procesada o reinsertada.

Como pueden observar, el Juego de PC y PlayStation 2 , aunque tienen el mismo ID de Archivos y Armado, Su EXTRUCTURA INTERNA es completamente Diferente.

Creo que Konami hizo eso para proteger la Consola de PlayStation 2!


----------------------------------

Alternativas para manipular ese audio de PlayStation 2:
Realmente a dia de hoy hay muy Pocas tools que editen ese audio para PlayStaton 2,

1. Quizas la mas importante para PlayStation 2 es MFAudio, ya que con esa Tool, nos podemos SALTAR LA CABEZERA que es la protegida, y usar los diferentes parametros
[Imagen: MFAudio.png]cargar imágenes arrastrar y soltar

2. QuickBMS esta tool tambien nos permite desepaquetar ese .UNK pero todo depende del SCRIPT que creas para el desempaquedato!

El problema que tiene esta tool es que debes saber Programar, y saber cual es la Configuracion del Audio, para eso se usa el Zlib tool para tener una referencia del header, y su compilado.
Una vez dentro de QUickBMS corres el Script, en tiempo pasado use estos codigos para otros juegos, los pongo como REFERENCIA, para que veas el proceso:

Script 1:
 
Código:
# Extractor y Convertidor a VAG estándar para Konami PDT idstring "aPDT" get FILES long get BASE_OFFSET long # Obtenemos los offsets reales del bloque de audio get OFFSET long get SIZE long # Restamos el offset inicial al tamaño para no leer fuera de límites math REAL_SIZE = SIZE math REAL_SIZE - OFFSET # Creamos una cabecera VAG limpia de 48 bytes en memoria log MEMORY_FILE 0 0 putDstring "VAGp" 4 MEMORY_FILE # ID de cabecera VAG put 0x00000020 long MEMORY_FILE # Versión put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put REAL_SIZE long MEMORY_FILE # Tamaño corregido de la data de audio put 44100 long MEMORY_FILE # Frecuencia de muestreo (Sample Rate) put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado putDstring "SonidoMenu" 16 MEMORY_FILE # Nombre del canal interno # Concatenamos la cabecera creada con el bloque de audio real corregido append log MEMORY_FILE OFFSET REAL_SIZE append # Guardamos el archivo final ya con su cabecera VAG reconstruida get VAG_SIZE asize MEMORY_FILE log "audio_perfecto.vag" 0 VAG_SIZE MEMORY_FILE


Script 2:
 
Código:
# Extractor y Convertidor a VAG estándar para Konami PDT idstring "aPDT" get FILES long get BASE_OFFSET long # Obtenemos los offsets del bloque de audio get OFFSET long get SIZE long # Creamos una cabecera VAG limpia de 48 bytes en memoria log MEMORY_FILE 0 0 putDstring "VAGp" 4 MEMORY_FILE # ID de cabecera VAG put 0x00000020 long MEMORY_FILE # Versión put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put SIZE long MEMORY_FILE # Tamaño de la data de audio put 44100 long MEMORY_FILE # Frecuencia de muestreo (Sample Rate) put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado putDstring "SonidoMenu" 16 MEMORY_FILE # Nombre del canal interno # Concatenamos la cabecera creada con el bloque de audio real append log MEMORY_FILE OFFSET SIZE append # Guardamos el archivo final ya con su cabecera VAG reconstruida get VAG_SIZE asize MEMORY_FILE log "audio_perfecto.vag" 0 VAG_SIZE MEMORY_FILE

Resultado:
[Imagen: Quick-BMS.png]


3. vgmstream:
Otra poderosa Tool de Comandos, esta tool se incorpora facilmente a Audacity lo que permite incorporar audio en .BIN directamente a Audacity.

Se podria decier que es como QuickBMS, son muy poderosas pero mucha gente no le gusta porque es de comandos CMD
[Imagen: vgmstream.png]

4. KkTeamUnkAudioEditor v0.3 ALPHA
Como su nombre lo indica, estan trabajando en esa tool, lo interesante de esa Tool es que se puede trabajar DIRECTAMETNE sobre el Archivo .UNK
[Imagen: Kk-Team-Audio-Editor.png]

Como esta en Desarrollo, le dejo la pagina de tutorial
https://kkteamtenkaichi.blogspot.com/p/tutorials.html


Espero se comprenda la diferencia, por eso en PC, se trabaja Facil, como dicen los usuarios, abra el archivo via .RAW y listo a editar!

en PlayStation 2, es otro Motor, tiene otras extructuras internas diferente y logicamente Konami hacia todo eso pa proteger su trabajo!

Desventajas que vas a encontrar:
1. No podes usar archivos de PC en la Consla de PlayStation 2, son extructuras diferentes
2. en PC vas a encontrar archiovos de tamaño: 5, 6, 12 Megas... etc. en la Consola PlayStation2 tiene un Limite de peso.
3. Si al editar, te pasas del Tamaño, te toca armar una ISO NUEVA con ese tamaño, te recomiendo CDGenPS2


Mi Recomendacion:
Como no hay tools, si quiere cambiar el sonido y dejar una sensacion nueva en el Gameplay, pues use otro audio, de Otra version de PlayStation2
- Winning Eleven 8 PS2
- Pro Evolution Soccer 5 PSe
- PES 4
- PES 3
- ....etc


Espero sirva la data!

Enjoy!

.
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Russoo_25 Sin conexión
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#7
07-15-2026, 03:19 PM
(07-15-2026, 04:28 AM)we11world escribió: Hola.
voy a tratar de explicar lo poco que se de esa parte para PlayStation 2.

Lo primero que debo aclarar, es que a dia de hoy, para PlayStation 2 no hay herramientas para los .UNK, de pronto el Master Pato Lukas que es un Capo para todos nosotros nos pueda ayudar a construir algo para la Consola.

Pero el Pato necesita Datos... para saber si tiene tiempo o simplemente dejar eso asi.

1. La edición de esos archivos en PC es muy Facil, como bien lo indican muchos usuarios, es sino una tool como Audacity, importar en forma de Datos Brutos RAW y listo, a editar!

El problema de la PlayStation 2, es que ese archivo usa un sistema de COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (HEaders) Especificos para el HARDWARE de la Consola de PlayStation 2 los pueda leer, eran formas de proteger el trabajo

Ejemplo de un archivo .UNK en PC, si observan la imagen: Sin Cabezera
Simplemente abra el sonido como datos brutos .RAW con Audacity.
[Imagen: Audio-PC-Sin-Cabezera.png]


Ejemplo de un archivo .BIN de PlayStation 2, si observan este archivo tiene un sistema de COMPRESION Y CABEZERAS OCultas (HEaders)
[Imagen: Audio-PS2-Con-Cabezera.png]

Como saber si esta comprimido para la consola PlayStation 2?
Con la poderosa Tool de Tato (AFS Explorer) , que trae varios formatos exclusivos de Sony PlayStation y Usaba Konami para proteger sus ISOS,
ejemplo:
[Imagen: Zlib-Toolsss.png]

los primeros bytes del archivo (y en los datos internos), aparecen dos firmas ("magic bytes") cruciales de los archivos de Konami:

1. aPDT al inicio del archivo: Significa Audio PDT (el encabezado que guarda los metadatos como canales, frecuencia, etc.).

2. dPDT un poco más adelante: Significa Data PDT (los datos puros de audio comprimidos en formato ADPCM de PlayStation/Konami).

2.1 el Zlib tool tiene muchas formas de compilar el archivo:
None / XOR-N / XOR-N v2 / BF: Son los diferentes tipos de encriptación y compresión

2.2 (0x54445061) Es la Cabecera en formato Hexadecimal.

2.3 Length (129024): Te dice el tamaño exacto en bytes de esa sección específica antes de ser procesada o reinsertada.

Como pueden observar, el Juego de PC y PlayStation 2 , aunque tienen el mismo ID de Archivos y Armado, Su EXTRUCTURA INTERNA es completamente Diferente.

Creo que Konami hizo eso para proteger la Consola de PlayStation 2!


----------------------------------

Alternativas para manipular ese audio de PlayStation 2:
Realmente a dia de hoy hay muy Pocas tools que editen ese audio para PlayStaton 2,

1. Quizas la mas importante para PlayStation 2 es MFAudio, ya que con esa Tool, nos podemos SALTAR LA CABEZERA que es la protegida, y usar los diferentes parametros
[Imagen: MFAudio.png]cargar imágenes arrastrar y soltar

2. QuickBMS esta tool tambien nos permite desepaquetar ese .UNK pero todo depende del SCRIPT que creas para el desempaquedato!

El problema que tiene esta tool es que debes saber Programar, y saber cual es la Configuracion del Audio, para eso se usa el Zlib tool para tener una referencia del header, y su compilado.
Una vez dentro de QUickBMS corres el Script, en tiempo pasado use estos codigos para otros juegos, los pongo como REFERENCIA, para que veas el proceso:

Script 1:
 
Código:
# Extractor y Convertidor a VAG estándar para Konami PDT idstring "aPDT" get FILES long get BASE_OFFSET long # Obtenemos los offsets reales del bloque de audio get OFFSET long get SIZE long # Restamos el offset inicial al tamaño para no leer fuera de límites math REAL_SIZE = SIZE math REAL_SIZE - OFFSET # Creamos una cabecera VAG limpia de 48 bytes en memoria log MEMORY_FILE 0 0 putDstring "VAGp" 4 MEMORY_FILE # ID de cabecera VAG put 0x00000020 long MEMORY_FILE # Versión put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put REAL_SIZE long MEMORY_FILE # Tamaño corregido de la data de audio put 44100 long MEMORY_FILE # Frecuencia de muestreo (Sample Rate) put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado putDstring "SonidoMenu" 16 MEMORY_FILE # Nombre del canal interno # Concatenamos la cabecera creada con el bloque de audio real corregido append log MEMORY_FILE OFFSET REAL_SIZE append # Guardamos el archivo final ya con su cabecera VAG reconstruida get VAG_SIZE asize MEMORY_FILE log "audio_perfecto.vag" 0 VAG_SIZE MEMORY_FILE


Script 2:
 
Código:
# Extractor y Convertidor a VAG estándar para Konami PDT idstring "aPDT" get FILES long get BASE_OFFSET long # Obtenemos los offsets del bloque de audio get OFFSET long get SIZE long # Creamos una cabecera VAG limpia de 48 bytes en memoria log MEMORY_FILE 0 0 putDstring "VAGp" 4 MEMORY_FILE # ID de cabecera VAG put 0x00000020 long MEMORY_FILE # Versión put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put SIZE long MEMORY_FILE # Tamaño de la data de audio put 44100 long MEMORY_FILE # Frecuencia de muestreo (Sample Rate) put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado put 0 long MEMORY_FILE # Reservado putDstring "SonidoMenu" 16 MEMORY_FILE # Nombre del canal interno # Concatenamos la cabecera creada con el bloque de audio real append log MEMORY_FILE OFFSET SIZE append # Guardamos el archivo final ya con su cabecera VAG reconstruida get VAG_SIZE asize MEMORY_FILE log "audio_perfecto.vag" 0 VAG_SIZE MEMORY_FILE

Resultado:
[Imagen: Quick-BMS.png]


3. vgmstream:
Otra poderosa Tool de Comandos, esta tool se incorpora facilmente a Audacity lo que permite incorporar audio en .BIN directamente a Audacity.

Se podria decier que es como QuickBMS, son muy poderosas pero mucha gente no le gusta porque es de comandos CMD
[Imagen: vgmstream.png]

4. KkTeamUnkAudioEditor v0.3 ALPHA
Como su nombre lo indica, estan trabajando en esa tool, lo interesante de esa Tool es que se puede trabajar DIRECTAMETNE sobre el Archivo .UNK
[Imagen: Kk-Team-Audio-Editor.png]

Como esta en Desarrollo, le dejo la pagina de tutorial
https://kkteamtenkaichi.blogspot.com/p/tutorials.html


Espero se comprenda la diferencia, por eso en PC, se trabaja Facil, como dicen los usuarios, abra el archivo via .RAW y listo a editar!

en PlayStation 2, es otro Motor, tiene otras extructuras internas diferente y logicamente Konami hacia todo eso pa proteger su trabajo!

Desventajas que vas a encontrar:
1. No podes usar archivos de PC en la Consla de PlayStation 2, son extructuras diferentes
2. en PC vas a encontrar archiovos de tamaño: 5, 6, 12 Megas... etc. en la Consola PlayStation2 tiene un Limite de peso.
3. Si al editar, te pasas del Tamaño, te toca armar una ISO NUEVA con ese tamaño, te recomiendo CDGenPS2


Mi Recomendacion:
Como no hay tools, si quiere cambiar el sonido y dejar una sensacion nueva en el Gameplay, pues use otro audio, de Otra version de PlayStation2
- Winning Eleven 8 PS2
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- ....etc


Espero sirva la data!

Enjoy!

.

Gracias por la explicación! 
En serio, es información que desconocía bastante, sin dudas te doy las gracias hermano.
Que tengas un muy buen día, tarde y noche!
Russo_25 - Aguante Colón - 
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Pato_Lucas18 Sin conexión
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#8
07-15-2026, 04:29 PM
Muchas gracias por la explicación. Hay que ver que se puede hacer para la conversión de audio de pc a ps2 y viceversa.
>Mi faces<

>PES6 Décadas<


>Pato<
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we11world Sin conexión
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#9
07-16-2026, 04:59 AM
Master Pato, aca le dejo estos archivos, de pronto se anima a crear tool para editar los Sonidos del Menu y Sonido Ambientales tanto para PlayStation 2 como Para PC

Pienso en una forma, y es Saltando esa Cabezera de PS2 asi como hace el programa MFAudio, que uno puede darle el salto al configurar el numero de Offsets!
Nota: esa tool hay que convertirlos los Offsets a Decimal porque Hexa no sopota en esa configuracion.

Parce y como es Audio neto, es audio en bruto, pienso que no hay que cambiarle nada, si fijarse en estos parametros, son los importantes en audio:
- Hz
- Bit
- Channels

Resumen de los archivos en Imagen, observen como cambia las configuraciones entre PC y PS2

Version PC: unnamed_6844.unk
[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-PC.png]

Version PlayStation 2: unnamed_6844.bin
[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6844.png]

Version PlayStation 2: unnamed_6840.bin
[Imagen: PES6-Sonidos-Partido-unnamed-6840.png]



Descarga: https://drive.google.com/file/d/1zVFfI1U...sp=sharing

Sonidos del Menu y Sonido Ambientales PS2
Archivos
- unnamed_6844_PC - Version PC Sonidos del partido y efectos
- unknow_06840.BIN - Versión PS2 Sonidos del Menu
- unknow_06844.BIN - Versión PS2 Sonidos del partido y efectos

Extraidos sobre la ISO PES 6: Pro Evolution Soccer PS2 -1.02
(Original, Platinum: The Best of PlayStation 2)

Offsets Saltandose la cabecera aPDT y PDT
unnamed_6840.bin PS2 = 0x120
unnamed_6844.bin PS2 = 0x90

Los archivos de PlayStation 2
El Header (Cabecera): Los primeros bytes contienen metadatos propios de la firma de Konami como .PDT. Son datos del sistema que el chip de sonido de la consola no debe interpretar como música... pero aca Parcero Pato hay muchas cosas que no se usar del Zlib por ejemplo Cuando se usa el Manager Zlib de tato, trae como 6 configuraciones y se pueden intercambiar el numeral del offset al que uno desea y tambien tiene la opcion de definir el rango de compresion, el 9 es el optimo, el 5 el general o automatico, con todo eso me pierdo, por eso vuelvo a la tool de MFaudio, pero al tratar de REPRODUCIR ese SONIDO AMBIENTE Tanto en PC como en PlayStation 2 se va escuchar RAPIDO... muy rapido y es eso que trato de explicar el Zlib, es el compresor que usaba Konami en sus juegos... yo hay me pierdo Pato!

Me doy cuenta es por los codigos, que si esta compreso por medio de Zlib al arrojar ese codigo 0X nos confirma que si es por la cabezera, pa identificar la firma con esos codigos ascii, con esos que uno jugaba hacer caritas ja

Me explico mejor:
Es simplemente una firma de texto que identifica qué tipo de archivo es para el motor de Konami.
Si convertimos ese código hexadecimal 0x54445061 a texto ASCII (caracteres normales), el resultado es:

54 = T

44 = D

50 = P

61 = a

El código es TDPa. Es una firma interna que usa Konami en sus bases de datos para clasificar el tipo de bloque de datos, pueder ser, una textura, un modelo 3D o, para esta caso AUDIO Ambiente de PES 6 PC/PS2

Yo creo que en PC tambien esta ese problema, de no saber realmente cual es el sampler o bitrade o los hz, Los Bits, todo bien mezclado y por eso no hay casi modificaciones en esa parte, practicamente la informacion sobre esa parte de edicion esta aca en foro pes retro y evo-web

Bueno Parcero Pato! espero sirva la data, y sobre todo si sirve pa crear una tool de edicion de sonidos de effectos y ambientales porque yo no recuerdo tools asi para Pro Evolution Soccer 6.

Master la buena!
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