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WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2 - we11world - 08-06-2026 ⚽ [TUTORIAL PS2] Análisis Hexadecimal del Executable SLPM-66595 (WE10JL)
? Introducción y Propósito ¡Saludos a toda la comunidad de Pro Evolution Soccer y Winning Eleven! El ejecutable principal de PlayStation 2 (SLPM_665.95 para Winning Eleven 10 J.League) contiene las tablas de direcciones, comportamientos de IA, mapeos de memoria, límites de texturas y asignación de slots de kits/licencias. En esta guía técnica documentamos el análisis hexadecimal del serial SLPM-66595 para realizar modificaciones avanzadas directamente sobre el ejecutable sin depender únicamente de parches estáticos en Option File. ?️ Herramientas Requeridas
? Arquitectura del Executable y Direccionamiento EE (Emotion Engine) El archivo `SLPM_665.95` se carga en la memoria RAM del Emotion Engine a partir del offset base de memoria `0x00100000`. Código: Archivo ELF en Disco -> Dirección Memoria RAM (EE)
Offset de Archivo (Raw Hex) -> Address en PCSX2 / PS2
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0x00000000 -> Header ELF
Offsets de Datos/Tablas -> 0x00100000 + OffsetConceptos Clave:
? Modificaciones Clave en SLPM-66595 1. Modificación de Comportamiento / Dificultad de la IA Para ajustar la respuesta de reacción de los jugadores controlados por la CPU en modos de juego avanzados: 1. Abre `SLPM_665.95` en HxD. 2. Localiza las rutinas de cálculo de retardos de frame (frame delay counters). 3. Al modificar los condicionales de comparación en assembly MIPS (`beq`, `bne`), se incrementa la agresividad y anticipación defensiva. 2. Expansión y Mapeo de Slots de Kits / Parches 1. Ubica la tabla de asignación de kits licenciados vs no licenciados dentro del rango de memoria del ejecutable. 2. Cada equipo cuenta con un byte de bandera (`0x00` = Genérico / `0x01` = Licenciado). 3. Cambiar este flag permite vincular carpetas/slots de kits con texturas de mayor resolución directas del AFS. 3. Parcheo de Cadenas de Texto Menú y Red 1. Buscar bloques de texto en codificación Shift-JIS / ASCII dentro del sector de datos. 2. Respeta el delimitador nulo `0x00` al sustituir caracteres traducidos para no desplazar las direcciones absolutas de las siguientes variables. ? Script de Automatización (Python ELF Offset Calculator) Script rápido para calcular la equivalencia entre la dirección de memoria en PCSX2 Debugger y el offset real en el archivo `SLPM_665.95`: Código: def ram_to_file_offset(ram_address):
base_ram = 0x00100000
if ram_address < base_ram:
return "Dirección fuera del rango base de carga EE"
file_offset = ram_address - base_ram
return f"RAM Address: 0x{ram_address:08X} -> File Offset: 0x{file_offset:08X}"
# Ejemplo de uso al encontrar una dirección en el buscador de PCSX2:
# print(ram_to_file_offset(0x002B4A10))? Cambiar WE10JL (SLPM_665.95) Serial PlayStation 2 Para cambiar el serial en esta ISO de PlayStation 2, lo que uno hace siempre es fijarse en el archivo SLPM_665.95. Si observamos en formato hexadecimal ese archivo y buscamos la cadena del título en japonés: ![]() El texto literal "Jリーグ" en formato Hexadecimal equivale a los siguientes bytes J = 4A リ = 83 8A ー = 83 41 グ = 83 4F Después de mucho buscar observamos que el título "Jリーグ ウイニングイレブン10 + 欧州リーグ '06 -'07" no está grabado en los archivos del juego. Que se hace en este caso? Cambiar el serial via PCSX o ISO Cambio del Nombre vía Emulador PCSX2 La Base de Datos Interna de PCSX2 (GameIndex.yaml): Cuando abres una ISO, PCSX2 lee el ejecutable interno (SLPM_665.95). Al detectar ese ID, ignora los textos del disco y consulta su propia base de datos interna. Hay 3 métodos para modificarlo: Método Modificar el GameIndex de PCSX2 ![]() Abre la carpeta de PCSX2 y ve a resources/GameIndex.yaml. Busca el Serial SLPM-665.95. Si no existe, agrégalo respetando la sintaxis: Cita:SLPM-66595: Guarda el archivo y reinicia el emulador. Cambiar la ID del Ejecutable (HEX Puro para desvincular de GameDB) Esta parte es la más interesante y parecida al editar el HEXA del SLPM_665.95. Si quieres que la ISO sea "autónoma" y que PCSX2 obligatoriamente tome el nombre de la ISO porque no encuentra la ID en su base de datos: Abre el ejecutable SLPM_665.95 con Hex Workshop. Renombra la cadena SLPM_665.95 dentro del ejecutable y en el archivo SYSTEM.CNF de la ISO por una ID ficticia (ejemplo: SLPM_999.99). Al no encontrar SLPM_999.99 en la GameDB, PCSX2 se verá forzado a leer la etiqueta del volumen ISO 9660 que editaste previamente. Cambiar la EXTRUCTURA de la ISO El Mas Fácil y Devertido para mi, no requiere de edicion hexa, solo cambiar el nombre del ejecutable y el archivo SYSTEM.CNF de la ISO por el nuevo nombre ![]() Este seria el Resultado en el Emulador ![]() Referencia: https://we10jl.blogspot.com/2026/08/we10jl-slpm66595-serial-playstation-2.html ? Recomendaciones e Indicaciones Finales
=2Documento redactado para la comunidad de edición retro PES/WE | WE11WORLD
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