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Enviado por: Alex - 01-03-2024, 12:50 AM - Foro: Parches
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Hola, buenas noches, este sería mi primer post aquí en el foro PES Retro, he estado planeando un proyecto, personal por hobby, desde hace mucho, en el cual, por ahora, solo tendría ya hecho las plantillas de los equipos de las segundas divisiones sobre:
2DA DIVISION INGLESA (Reemplazando la Ligue 1):
Barnsley
Birmingham
Burnley
Cardiff City
Colchester United
Crystal Palace
Derby County
Hull City
Ipswich Town
Leeds United
Leicester City
Sunderland
Luton Town
Norwich
Preston North End
Plymouth Argyle
Queens Park Rangers
Sheffield Wednesday
Southampton
Southend United
Stoke City
West Bromwich Albion
Wolverhampton
Coventry City
![[Imagen: imagen-2024-01-02-193621045.png]](https://i.ibb.co/HVF6SQ0/imagen-2024-01-02-193621045.png)
![[Imagen: imagen-2024-01-02-193641946.png]](https://i.ibb.co/xM5PWj3/imagen-2024-01-02-193641946.png)
2DA DIVISION ITALIANA (Reemplazando la Eredivisie):
Albinoleffe
Arezzo
Bari
Bologna
Brescia
Cesena
Frosinone
Genoa
Hellas Verona
Juventus
Lecce (Reemplazando PSV)
Mantova
Modena
Napoli
Pescara
Picerno
Rimini
Spezia
![[Imagen: imagen-2024-01-02-193854602.png]](https://i.ibb.co/n1tw5MN/imagen-2024-01-02-193854602.png)
TODAVÍA SIN PLANTILLA NI ESCUDO
2da Division Española (reemplazando Otras Ligas A):
Alavés
Albacete
Cádiz
Castellón
Polideportivo Ejido
Elche
Hércules
Las Palmas
Lorca Deportiva
Málaga
Ciudad Murcia
Numancia
Real Madrid Castilla
Real Murcia
Real Valladolid
Ponferradina
Salamanca
Gijon
Tenerife
Vecindario
3ERA DIVSION INGLESA (Reemplazando Otras Ligas C):
Blackpool
Bradford City
Brentford
Brighton & Hove Albion
Bristol City
Bournemouth
Carlisle United
Cheltenham
Chesterfiel
Crewe
Doncaste
Gillingham
Huddersfield
Leyton Orient
Millwall
Northampton Town
Nottingham Forest
Oldham Atheltic
POR HACER (BUNDESLIGA 2, Y AGREGAR ALGUNOS EQUIPOS FALTANTES DE LA 2DA DIVISION ITALIANA ESPAÑOLA, Y AGREGAR ALGUNOS EQUIPOS DE LA 3ERA DIVISION INGLESA)
Veo sus reacciones, comentarios, y si les parece una buena idea, por ahora estaría trabajando en incluir los escudos y las plantillas de las divisiones que hay por hacer, aunque bien podrían facilitarme los kits de la temporada 06/07 de los equipos que están en este parche, ya que no sé mucho acerca de edición de kits, muchas gracias
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| Kitserver Nuevo Modulos | Novedades |
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Enviado por: Pato_Lucas18 - 12-31-2023, 08:07 AM - Foro: Programas y Tutoriales
- Respuestas (344)
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En este tema voy a dejar los modulos que valla haciendo para pes6.
Kitserver 6 - Nuevos Módulos PES6
Lista de los módulos actualizados, qué hace cada uno y todas las opciones de su archivo .cfg (carpeta Kitserver). En los .cfg las líneas que empiezan con # son comentarios y cada opción trae su explicación en inglés. Formato de las opciones: nombre = valor.
Índice
1. Chantserver (chants.dll)
2. Songserver (songs.dll)
3. Referee Kitserver (refksrv.dll)
4. Bannerserver (bannerserv.dll)
5. Scoreboardserver (scoreboard.dll)
6. Trophyserver (Trophy.dll)
7. Referees (referees.dll)
8. Retro (retro.dll)
*Importante: instalar los dll actualizados que mas abajo dejé. Esto evitará errores con algunos moduloes que necesitan esos fixes.
Detalles y descarga enlazada al nombre del dll:
1. Chantserver (chants.dll)
Cánticos de la hinchada personalizados. Reemplaza los cánticos del juego por archivos .adx de una carpeta por equipo: GDB\chants\carpeta\. Se asignan en GDB\chants\map.txt: id de equipo,"carpeta", ej. 44,"Argentina". En cada partido suena un .adx al azar de la carpeta del equipo local / visitante, sin repetir hasta que hayan sonado todos los de la carpeta. Solo se leen archivos .adx (evita acentos y caracteres raros en los nombres).
Opciones (chants.cfg):- debug = 1 log detallado.
- chant.neutral_always = 1 cancha neutral: el cántico de cada hinchada sale del equipo local o del visitante al azar.
- chant.neutral_only_final = 1 lo mismo, pero solo en la final.
- chant.home = 1 localía: cada hinchada canta el suyo con el porcentaje de chant.home.porcentage y el cántico del otro equipo con el resto.
- chant.home.porcentage = 0-100, porcentaje de veces que se usa el cántico propio (por defecto 70; solo con chant.home = 1).
2. Songserver (songs.dll)
Canciones personalizadas (.adx y .wav) en menús y partidos, con un cartel con el nombre de la canción (se toma del archivo: "Artista - Título.adx"; "Título.adx" muestra solo el título; un prefijo numérico "002 - " se ignora). Carpetas en GDB\songs.
songs.cfg:- debug = 1 log (muestra botones detectados, útil para el START).
- next.song.start = 1 salta a otra canción de la carpeta con el botón L3 y R3 del juego (solo en menús). con PC usando F10 y la tecla "siguiente pista" funcionan en todos lados.
- next.song.use.settings = 1 lee el botón desde la configuración del juego (settings), así sigue el START que asignó cada usuario.
- next.song.joy.button = botón extra del joystick para saltar canción (1-32, 0 = off). Con debug = 1 el log muestra "joystick N botones=..." (máscara: botón 1 = 1, 2 = 2, 8 = 80, 10 = 200).
- next.song.key = tecla extra (código virtual decimal, ej. 32 = ESPACIO, 0 = off).
- default.songs = 1 también suenan las canciones originales junto a las tuyas.
Por competición: GDB\songs\map.txt = id de competición,"carpeta"; esa carpeta tiene prioridad sobre la de la sección. Dentro puedes crear una subcarpeta formation para tener música de formación por competición.
Carpetas por sección (relativas a GDB\songs; si una competición tiene carpeta propia en el mapa, esa gana): main.menu, master.league, cup, league, network, training, edit.mode, formation, highlights, stadium.music, museum, replay.playback, international.challenge, formation.international.challenge, late.stadies.international.challenge.
Cartel con el nombre (usa songs.png):- osd.enabled = 1 muestra el cartel. osd.seconds = segundos en pantalla (1-60). osd.scale = tamaño general (0.2-4.0).
- osd.position = esquina: 0 abajo-derecha, 1 arriba-derecha, 2 abajo-izquierda, 3 arriba-izquierda. osd.margin.x / osd.margin.y = distancia a los bordes (unidades de una pantalla de 768 px de alto).
- osd.fit = 1 el ancho se adapta al texto, 0 ancho fijo de osd.width. osd.height = alto (0 = automático).
- osd.cap.left / osd.cap.right = partes de songs.png que no se estiran (extremo redondeado e icono de música; sube cap.right si el icono se ve estirado o cortado). osd.cap.ref = alto de imagen para el que se midieron.
- osd.text.x, osd.title.y, osd.artist.y, osd.text.pad = posición del texto dentro del cartel y espacio hasta el icono.
- osd.title.size / osd.artist.size = tamaño de letra (12, 16 o 20). osd.title.px / osd.artist.px = tamaño libre en píxeles (6-64, con decimales; 0 = usar los anteriores).
Nombres de canciones originales: song.<id> = "Artista - Título" (siempre entre comillas) muestra el cartel cuando suena esa canción original del juego (ej. en el museo).
3. Referee Kitserver (refksrv.dll)
Uniformes (kits) de los árbitros. Permite tener varios uniformes de árbitro (modelo + textura) y elegirlos en la pantalla de selección de uniformes, con vista previa, o asignarlos por competición para que se pongan solos. Para el árbitro completo (cara, pelo, datos) mira el módulo Referees más abajo.
Novedad: el kit ahora puede ser los .str o un solo all.png.- GDB\referee kits\map.txt: "nombre en el juego","modelo","carpeta de texturas", ej. "UCL Negro","pes6_default.bin","UCL\black". Los modelos van en GDB\referee kits\mdl\; la ruta de las texturas es relativa a GDB\referee kits\.
- Kit en .str (como siempre): la carpeta de texturas contiene ref_kit.str (calidad alta) y ref_kit_lo.str (calidad baja).
- Kit en all.png (nuevo): pon un solo archivo all.png en la carpeta. El módulo lo usa para la textura alta y, reducida a la mitad, para la baja, así no hace falta convertir a .str. Tamaño recomendado: potencia de 2 (se limita a 2048 px de lado).
- Si la carpeta tiene all.png se usa el PNG; si no, se usan los .str. Si no hay ninguno de los dos se queda el kit original del juego (por ejemplo, una carpeta con solo all.png no necesita .str).
- preview.png opcional en la carpeta: vista previa en la pantalla de selección.
- GDB\referee kits\competition_map.txt: id de competición,"nombre en el juego" usa ese uniforme de árbitro automáticamente en esa competición.
- En la pantalla de selección se usan las teclas de Kitserver: siguiente, anterior, reset (vuelve a la elección automática del juego / aleatoria) y aleatorio. La última elección se guarda en refkserv.dat.
Opciones (refkserv.cfg, no viene creado: créalo si lo necesitas):- debug = 1 escribe en pes6.log el mapa, el kit elegido, si encontró all.png y su tamaño; 0 = off.
- preview = 1 muestra preview.png en la pantalla de selección (por defecto activado), 0 = off.
4. Bannerserver (bannerserv.dll)
Banners/vallas por equipo. Se asignan en GDB\banners\map.txt: id de equipo,"carpeta". Cada carpeta (GDB\banners\carpeta\) contiene archivos .str / .bin (se elige uno al azar por partido) y un colours.txt opcional. Los errores se escriben en bannerserv_error.log.
Colores de la hinchada: cada carpeta puede traer un colours.txt con main.colour = rojo y secondary.colour = blanco (nombre o número 0-15). Nombres válidos: black, blue, red, pink, lime_green, sky_blue, yellow, white, grey, dark_blue, maroon, purple, dark_green, gold, orange. Si el equipo está en map.txt y su colours.txt define los dos colores, ganan sobre los del juego.
Opciones:- debug = 1 escribe en pes6.log el mapa, el banner elegido y los colores.
5. Scoreboardserver (scoreboard.dll)
Marcadores personalizados: cambia el marcador del partido, nombres/escudos, radar, pantallas de formación, cambios, tarjetas, penales y colores de textos. Cada marcador es una carpeta en GDB\Scoreboards\ con scoreboard.bin, Board_Referee.str, preview.png, carpeta textures (png), carpetas de banderas/escudos y un Config.cfg opcional. Se asignan por competición en GDB\Scoreboards\map.txt: id de competición,"carpeta". También se puede elegir en la pantalla de selección con las teclas/botones de Kitserver (siguiente, anterior, reset).
Dónde se leen las opciones: si la carpeta del marcador tiene su propio Config.cfg, se usa ese (claves sin prefijo). Si no, se usa scoreboard.cfg con el prefijo scr_N. según el slot:
0 Amistoso, 1 Copa, 2 Liga internacional, 3 Liga inglesa, 4 Liga española, 5 Serie A, 7 Ligue 1, 8 Eredivisie, 9 ML Div 1, 10 ML Div 2, 11 Copa europea ML, 12 Eurocopa, 13 Partido internacional.
Opciones generales (scoreboard.cfg):- debug = 1 log detallado.
- preview = 1 muestra preview.png del marcador en la pantalla de selección.
- Disable.Swap = 1 no intercambia los gráficos del marcador al cambiar de lado.
Opciones por slot (con prefijo scr_N. en scoreboard.cfg, sin prefijo en Config.cfg). Valores 1/0 salvo que se indique:- General: Names.forceUppercase (nombres en mayúscula), Resize.Objects (ajusta los objetos al tamaño del .bin), Fix.Uvs.game01, Disable.Swap / Disable.Swap.Scoreboard / Disable.Swap.NamePlates (sin intercambio para el slot, el marcador o las placas de nombre).
- Marcador del partido: Scoreboard.TeamNamesDisableShadow (quita la sombra), Scoreboard.GoalNumberTexturesSeparated (números de goles como texturas separadas), Scoreboard.TeamNamesRadarKit (colores de los nombres según el kit del radar), Scoreboard.CrestText (el nombre corto del equipo, ej. RIV, en lugar del escudo) con Scoreboard.CrestText.Color (RGBA), Scoreboard.TeamCrestResolution (1 o 2: fuerza una de las dos resoluciones del escudo), Scoreboard.PlayerInfo.Hide (oculta la barra de info del jugador).
- Sombra del escudo: Scoreboard.Shadow.Color (RGBA), Scoreboard.Shadow.Home.X / Y / W / H y Scoreboard.Shadow.Away.X / Y / W / H (posición y tamaño por equipo).
- Tipo de bandera/escudo (0 o 1): Scoreboard.flg.type, Scoreboard.logo.flg.type, Scoreboard.Shadow.flg.type, Formation.flg.type, Group.flg.type y Plate.N.flg.type; además Plate.N.W / Plate.N.H (tamaño del escudo de cada placa).
- Radar: Radar.Position.X / Y, Radar.Size.W / H, Radar.Opacity (0-255).
- Formación / estrategia: Strategy.Size.W / H y Home.Strategy.Pos1..4.X / Y, Away.Strategy.Pos1..4.X / Y (posición de los 4 iconos de estrategia), Formation.flg.reload (0 = no recarga).
- Tabla de grupos: Group.names (0 oculta los nombres de grupo), Group.names.short (nombres cortos), Group.names.textid (id de texto del juego).
- Colores de textos (RGBA hexadecimal, ej. bf0411FF): Menu.Formation.Names.Color1 / Color2 / Color3, Menu.Formation.Numbers.Color, Formation.Names.Color, FormationList.Names.Color, FormationList.Numbers.Color, Stadium.Name.Color, Referee.Name.Color, Scoreboard.NamePlateNamePlayers.Color, Src.Result.NamesGoals, Replay.NamePlayers.Color, Card.NamePlayers.Color.
- Barra de info del jugador: Info.Dorsal.color, Info.Name.color, Info.NumCm.color, Info.NumAge.color, Info.NumGoals.color.
- Cambios: Subs.InName.color, Subs.InNumber.color, Subs.OutName.color, Subs.OutNumber.color (cinemática de 1 y 2 cambios) y Subs.InNames.color, Subs.OutNames.color (otras pantallas).
- Penales: Penalty.PlayerInfo.Hide, Penalty.X / Y / W / H (posición y tamaño del panel), Penalty.Frame.Hide (oculta el marco), Penalty.Bg.X / Y / W / H / UV.U / UV.V / UV.W / UV.H / Material (fondo), Penalty.Crest.X / Y / W / H / StepX / StepY (escudos), Penalty.Icon.X / Y / W / H / StepX / StepY / StepRowX / Material y Penalty.Icon.Goal.U / V / W / H y Penalty.Icon.Miss.U / V / W / H (iconos de gol y fallo), Penalty.Divider.X / Y / W / H / Color, Penalty.Score.X / Y / W / H / StepX / StepY / UV.U / V / W / H / Color / Material (marcador de penales).
Todas las opciones de colores, radar y sombra están listadas (comentadas) en scoreboard.cfg; el resto de familias se pueden generar con Scoreboard Studio.
6. Trophyserver (Trophy.dll)
Trofeos personalizados (.str) para las competiciones, al ganar en los modos liga/copa y en la galería (museo).
Se asignan en GDB\trophy\map.txt: id de competición,"carpeta\archivo.str".
Se pueden asignar presidentes para la celebracion en GDB\trophy\map_president.txt: id de competición,"carpeta\president".
Novedades:- Ajuste automático del tamaño del trofeo.
- En la galería, L1 / R1 (o F7 / F8) cambian de trofeo también en los slots de ligas normales (liga/copa, hasta 4), no solo en Master League D1/D2.
- El título del museo muestra el nombre del archivo del trofeo (también en ML D1/D2).
- map.txt tolera acentos/ñ (UTF-8) y comas faltantes. Las variantes B, C, D se escriben con letra tras el id, por ejemplo 18B,"England\Championship.str" (la A es la línea normal).
- president.txt con los datos del presidente, face.bin / face.png y hair.bin / hair.png (opcionales), preview.png.
Opciones:- debug = 1 log detallado en pes6.log.
- enable.leagueMode.trophies = 1 trofeos personalizados en el modo liga.
- enable.galley.trophies = 1 trofeos personalizados del map.txt en la galería (museo).
- trophy.max.height = altura máxima del modelo; los más altos se reducen en proporción (los originales miden ~160-200). 200 por defecto, 0 = sin ajuste. Bájalo (ej. 170) para trofeos más chicos.
- gallery.leagues = 1 muestra las 4 ligas A, B, C, D de la Master League (ids 200-215 del map.txt) y permite cambiar entre ellas. Las que no tienen archivo se saltan.
- gallery.pad.prev / gallery.pad.next = botones del pad para el trofeo anterior / siguiente (0x400 = L1, 0x800 = R1).
- gallery.key.prev / gallery.key.next = teclas (0x76 = F7, 0x77 = F8, 0 = ninguna).
- gallery.osd.game = 1 el nombre se escribe en el título del museo con el texto del juego, 0 como superposición Direct3D.
- gallery.size.slot = 13 slot del museo (0-18) cuyo tamaño y cámara se copian a los 4 trofeos de Master League para que se vean igual (13 = primer trofeo ML, -1 = no cambiar).
- gallery.cleanup = 1 libera el trofeo anterior con el destructor del juego al cambiar (recomendado).
- gallery.variants = 1 activa trofeo para las ligas A..D, también en los slots normales. Un slot solo recibe los botones si tiene 2 o más archivos distintos. La liga B es por defecto la COPA de esa liga si está en el map.txt (ISS 12, inglesa 19, francesa 25, italiana 17, holandesa 27, española 21).
- gallery.variants.texid = 59 primer id de textura de esas ligas extra (3 por slot, 18 en total). Cámbialo solo si el museo muestra texturas mal o faltantes (rango 1-180).
Presidentes (ver ejemplo en zip):- suit.png : Traje
- face.bin : bin de la cara
- face.png; textura la cara
- hair.bin : bin del peinado
- hair.png : bin de la cara
- president.pre : datos en bruto del presidente (opcional si no tienes el txt)
- president.txt : ajustes de apariencia (color de piel, altura, peso)
7. Referees (referees.dll)
Módulo basado en pes5 hecho por marqisspes6. Árbitros completos personalizados: cara, pelo, altura, peso, nacionalidad, nombre y severidad de tarjetas, además de los jueces de línea y el cuarto árbitro. Se asignan por competición en GDB\referees\map.txt: id de competición,"carpeta", ej. 36,"UEFA Champions League". Cada carpeta (GDB\referees\carpeta\) contiene:- referee.txt con los datos del árbitro, face.bin / face.png y hair.bin / hair.png (opcionales), preview.png.
- Subcarpetas Assistant_1, Assistant_2 y Fourth_Official con el mismo formato.
- Datos de referee.txt: name, nationality, height, weight, skin.colour (1-4), face.id, hair.id, hair.colour.pattern, facial.hair.type, facial.hair.colour, head.height, head.weight, cardStrictness (texto: Lenient, Medium o Strict) y customCardStrictness (número, ver valores abajo). Si hay face.bin / hair.bin el módulo les busca un id libre automáticamente.
Opciones (referees.cfg):- debug = 1 log detallado.
- preview = 1 muestra preview.png del árbitro en la pantalla de selección.
- card-strictness.enabled = 1 fuerza la severidad de tarjetas de abajo para todos los árbitros, 0 usa la de cada árbitro.
- card.strictness = valor fijo: 336860180 permisivo, 842150450 medio (por defecto del juego), 1482184792 estricto. Máximo 2147483647.
- random-card-strictness.enabled = 1 usa un valor aleatorio entre card-strictness.random.minimum y card-strictness.random.maximum (necesita card-strictness.enabled = 1).
- La severidad definida en la carpeta del árbitro (cardStrictness / customCardStrictness) tiene prioridad sobre estas opciones.
8. Retro (retro.dll)
Reglas del fútbol retro. Hoy incluye la regla antigua del pase atrás: si un compañero le da un pase atrás con el pie, el arquero puede agarrar el balón con las manos (en PES6 normal no se puede). Se aplica a los dos equipos.- debug = 0 off, 1 log, 2 además cada cambio de estado del arquero (muy detallado).
- old-gk-backpass-rule.enabled = 1 activa la regla antigua (0 = regla normal de PES6).
- old-gk-backpass-rule.close-passes = 1 también agarra los pases atrás cortos (si es 0 solo los largos; en los cortos el arquero sale a controlar con los pies).
Actualizaciones necesarias para compatibilidad con los modulos anteriores:
1. kload (kload.dll)
Sirve para modulos Chants y Songs. Ya que sin este les dará un error que hace cerrar el Juego
2. lodmixer (lodmixer.dll)
Se agregó LOD para arbitros (mejora la vista de lejo)
Map de Competiciones PES6
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Big thanks to Pato_Lucas18 and Ciais for the map!
0,INTERNATIONAL CUP GROUP STAGE
1,EUROPE CUP GROUP STAGE
2,AFRICA CUP
3,AMERICA CUP
4,ASIA OCEANIA CUP
5,KONAMI CUP KNOCKOUT STAGE FORMAT
6,(NOT USED) probably konami cup?
7,KONAMI CUP GROUP STAGE FORMAT
8,KONAMI CUP KNOCKOUT STAGE AFTER GROUP STAGE FORMAT
9,INTERNATIONAL CUP KNOCKOUT STAGE
10,EUROPE CUP KNOCKOUT STAGE
11,INTERNATIONAL LEAGUE HALF SEASON
12,ISS CUP HALF SEASON
13,INTERNATIONAL LEAGUE FULL SEASON
14,ISS CUP FULL SEASON
15,ITALIAN LEAGUE
16,ITALIAN LEAGUE CUP GROUP STAGE
17,ITALIAN LEAGUE CUP KNOCKOUT STAGE
18,ENGLISH LEAGUE
19,ENGLISH LEAGUE CUP
20,SPANISH LEAGUE
21,SPANISH LEAGUE CUP
22,GERMAN LEAGUE
23,GERMAN LEAGUE CUP
24,FRENCH LEAGUE
25,FRENCH LEAGUE CUP
26,HOLLAND LEAGUE
27,HOLLAND LEAGUE CUP
28,ML DIV 1 LEAGUE
29,ML DIV 1 CUP
30,ML DIV 1 OFF SEASON
31,ML DIV 1 NEGOTIATION PERIOD
32,ML DIV 2 LEAGUE
33,ML DIV 2 CUP
34,ML DIV 2 OFF SEASON
35,ML DIV 2 NEGOTIATION PERIOD
36,WEFA CHAMPIONSHIPS QUALIFIERS (UCL ML)
37,WEFA CHAMPIONSHIPS FIRST ROUND (UCL ML)
38,WEFA CHAMPIONSHIPS SECOND ROUND (UCL ML)
39,MASTER LEAGUE EUROPEAN CUP (UEL ML)
50,QUALIFIERS EUROPEAN
51,QUALIFIERS EUROPEAN_PLAYOFF
52,SOUTH AMERICAN QUALIFIERS
53,SOUTH AMERICAN QUALIFIERS_PLAYOFF
54,NORTH CENTRAL AMERICAN_CARIBBEAN_QUALIFIERS
55,NORTH CENTRAL AMERICAN_CARIBBEAN_QUALIFIERS_PLAYOFF
56,INTERNACIONAL CUP FIRST ROUND
58,REEBOK CUP
200,ML Div 1 League A
201,ML Div 1 League B
202,ML Div 1 League C
203,ML Div 1 League D
204,ML Div 1 Cup A
205,ML Div 1 Cup B
206,ML Div 1 Cup C
207,ML Div 1 Cup D
208,ML Div 2 League A
209,ML Div 2 League B
210,ML Div 2 League C
211,ML Div 2 League D
212,ML Div 2 Cup A
213,ML Div 2 Cup B
214,ML Div 2 Cup C
215,ML Div 2 Cup D
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| Entrance/Tunnel/Trophy by McAnoir |
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Enviado por: McAnoir - 12-22-2023, 09:44 PM - Foro: Otros Gráficos
- Respuestas (7)
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After One Year of The Biggest WC Final I want to share with you this Edition that I made Before :
[Tunnel] Lusail Stadium WC 2022
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[Entrance] WC QATAR 2022
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| Problema en menu |
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Enviado por: Xwneixed7 - 12-21-2023, 03:08 PM - Foro: Soporte Gral. PES 6
- Respuestas (3)
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Hola, Tengo un problema al entrar al menu del pes 6, cuando intento bajar para ir a torneo, configuraciones , etc, solo me deja subir para jugar amistoso con solo 4 paises y bajar para salir, no me deja jugar las otras opciones como torneo, ayudenmen pls.
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| Los logos en las mangas se ven mal |
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Enviado por: daniii - 12-19-2023, 04:42 PM - Foro: Equipaciones
- Respuestas (5)
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Hola buenas, alguien que entienda del tema me da trucos o tips para que los overlays en las mangas de los kits queden bien o perfectos? los logos que pongo en otras partes del kit como en la camiseta por delante y por detrás me quedan bien pero en las mangas como que se distorsionan los logos y se ven alargados en las mangas largas y también mal en las cortas, en cambio en el photoshop se ven perfectos puestos en los kits, necesito ayuda, saludos.
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| PES5 NetPlay con Todos KITS & Database |
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Enviado por: we11world - 12-19-2023, 04:37 AM - Foro: PES 4 / PES 5 / PES2008 / PES2009
- Respuestas (2)
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PES5 NetPlay con Todos KITS & Database
Primero deseo dar las gracias: Marcos, Zzackk, Christian y a todo el Staff de OnLine por enseñarme a jugar Netplay.
He actualizado esta ISO para jugar OnLine y la publico por si alguien mas la desea jugar:
Creditos:
- Kitmakers: Devil, Egurino, Spark, Sk47uro, Bif, Dan12L, Clerigo, Smod, Mirust, Fran, Bonzo.
Los Kits que estan en la liga Francesa que son Clasicos, los saque del parche ORIGINAL Legends.
- Database: Se trato de dejar la database lo mas original posible al juego
- Graficos: Se dejaron en su mayoria los graficos por defecto.
- Se Quito el Video
- Hice un RIP solo para el idioma en INGLES
- Kits FULL Todos los kits licenciados sin OPTION FILE
- Database Update sin Option File
Proxima actualizacion 2024:
- Mejorar los teams clasicos y sudamericanos implementados
- Mejorar el texto de traduccion del inicio de pantalla, sinceramente lo cambie pero no comprendo porque no cambia en el juego.
Esta bien editado el archivo, es el unknow_00001.str cerca al banco 66, por hay esta la traduccion, pero al cambiarlo no aparece en el juego.
Debe estar en el Boot, eso lo debo buscar con calma.
- Tratar de implementar los Comentarios de Jon Kabira al PES 5.
Eso es por ahora todo comunidad.
Nota: La referencia de numero we11world_33 solo es un anotación que le pongo a los parches para saber el tipo de colaboración hago y la modificación que hago en estos juegos, es una referencia mas para mis guías de estudio y trabajo.
Espero lo disfruten en esta navidad.
Y nuevamente, muchas gracias: a Marcos, Zzackk, Christian y a todo el Staff de OnLine por enseñarme a jugar Netplay.
Download:
https://www.mediafire.com/file/u2bpeksq4...3.rar/file
Gracias comunidad
Pino
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| (WE9) Consejos para triunfar en el modo 6 estrellas |
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Enviado por: Kroll - 12-07-2023, 04:41 AM - Foro: Táctica y Estrategia
- Sin respuestas
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El modo 6 estrellas representa el máximo nivel de dificultad en el Winning Eleven 9. No está disponible de entrada, sino que hay que comprarlo en el WE Shop, y además es un ítem bastante caro. Antes que nada, lo más importante a destacar es que si ustedes dominan bien el modo de dificultad 5 estrellas (ganando ligas europeas, por ejemplo), pueden animarse a jugar en 6 estrellas con toda confianza, ya que todo lo que hagan en el modo 5 estrellas sirve perfectamente para ganar en el modo 6. Pero...Siempre hay un pero...La IA del modo 6 estrellas es bastante parecida a una tortura, y con unos comportamientos muy perversos hará lo imposible para que no podamos triunfar. Hecha esta introducción, voy a dar consejos puntuales sobre las maldades de la IA y cómo manejarlas.
1. CUALQUIER COSA ES FALTA - Si los árbitros del WE9 son bastante puntillosos y cobran faltas al mínimo roce, esto se potencia aún más en el modo 6 estrellas. Tanto en defensa, como en el mediocampo o en el ataque, es muy difícil marcar a un rival sin que el árbitro cobre falta. Y lo peor es cuando un jugador de nuestro equipo controlado por la IA comete la infracción, ya que obviamente no tenemos control sobre el y el foul es inevitable. ¿Qué se puede hacer? Ante esto, realmente no hay mucho para hacer, pero sí es fundamental que eviten hacer faltas cerca de su propia área (más adelante explico por qué). Traten de seguir al rival, traten de cortarle camino PERO NO TOQUEN NINGUN BOTON, ya que en el 90% de los casos cualquier acción que hagan con un botón va a generar una falta, incluso de esas que son totalmente inexistentes. Ahora bien, si están presionando en el medio o en el ataque, pueden jugársela un poco más, ya que al menos las faltas no serán cerca de su arco y no habrá riesgos.
2. LOS ARQUEROS QUE TAPAN TODO - Algo muy común es que dominen un partido con claridad, logren superar el mediocampo y la defensa rival, pero a la hora de patear al arco, se encuentran con un arquero que tapa absolutamente todo, inclusive tiros de muy corta distancia, a quemarropa, mano a mano. Y así pueden terminar un partido con 10 tiros claros de gol, y ningún gol. ¿Qué se puede hacer? Si un arquero rival está inspiradísimo y parece una mezcla de Lev Yashin, Buffon y Casillas, su único punto débil puede estar en una pelota parada, como un córner o un centro, que genere un gol de cabeza o por un disparo que haga un jugador nuestro al recibir nuestro pase en el área. Traten de pensar bien estas jugadas, ya que ahí pueden encontrar el único gol que les de la victoria.
3. PALOS, PALOS Y PALOS - Otro clásico de la IA es hacer que en un partido 2, 3 e incluso 4 intentos tuyos de gol peguen en un palo o en el travesaño. Hacés una muy buena jugada, pateás...¡palo! Tirás un centro, un jugador tuyo cabecea...¡palo! Quedás mano a mano, definís con sutileza...¡palo! ¿Qué se puede hacer? Ufff...acá no queda otra alternativa más que insistir e insistir. Esta es una de las mayores guachadas de la IA, y realmente no hay una forma específica de superarla, ya que si la IA dicta ''este tiro va al palo'', el tiro va a ir al palo más allá de lo que vos hagas. Vas a empatar o perder algún partido de manera totalmente injusta por esta circunstancia, pero también habrá partidos que logres ganar incluso habiendo tenido 4 tiros en los palos. Por eso digo que no hay que desanimarse, sino insistir e insistir.
4. EL TIRO LIBRE CUASI IMPOSIBLE - Otra de las maldades clásicas de la IA en el modo 6 estrellas. Venís de hacer varios goles de tiro libre en el modo 5 estrellas. Practicás bastante por tu cuenta y metés varios goles de tiro libre en esos entrenamientos. Pero cuando empezás a jugar por los puntos, vas a patear 20 tiros libres, y con muchísima suerte vas a meter 2. 18 Van al palo o al travesaño, o pasan a milímetros del arco, y ahí es donde te enojás muchísimo y gritás ''¡¿Por qué no puedo hacer un put...gol de tiro libre!?'' ¿Qué se puede hacer? Cuando tengas un tiro libre cerca del área rival, de esos que son una tentación irresistible para el golazo, probá dar pases al ras del suelo a los jugadores tuyos que están en el área rival. Así, puede darse que recibas el pase en el área y patees, con lo que aumentan tus chances de hacer goles. O también al recibir la pelota, el jugador rival te puede hacer falta y tendrás un penal a favor. Podés probar de vez en cuando intentar meter un gol de tiro libre, pero si tus primeros 2 intentos no funcionan, es que la IA no quiere que metas un gol de tiro libre. También podés probar meter un gol de tiro libre cuando tengas el partido liquidado. En resumen, no es que jamás vas a meter un gol de tiro libre, pero te va a costar mucho más y vas a estar desperdiciando chances de meter pases en el área rival que pueden terminar en gol.
5. EL GOL QUE NO TE PUEDEN HACER DE JUGADA, TE LO HACEN DE TIRO LIBRE - Dominás a tu rival con total claridad. Le llenás el arco de situaciones de gol. El equipo contrario casi no puede pasar mitad de cancha. Pero...en la única vez que pasan la mitad de cancha, el árbitro les da un tiro libre a 20, 25, 30 e incluso más metros de tu arco...y ahí te meten un golazo. Esta situación es muy común, y a mí me han hecho goles de tiro libre clavando la pelota al ángulo desde 31, 32 y 33 metros de distancia (sin importar que patee Ronaldinho o Spaghetti del Livorno) ¿Qué se puede hacer? PROHIBIDO HACER FALTAS CERCA DE TU AREA.
6. ¿DEFINIR DE PRIMERA? ¡NO! - Una de las situaciones más lindas del WE9, incluso en el modo 5 estrellas, es cuando hacemos una jugada de ataque a puro toque, que termina con un jugador definiendo de primera al recibir el pase, y dejando así un GOLAZO digno de guardar en el Museo. No pasa seguido, es verdad, pero es común terminar una liga con un puñado aceptable de esas obras maestras. Ahora bien, en el modo 6 estrellas esto es prácticamente imposible. Es decir, sí podemos hacer toda la jugada previa de toques y lujos, pero cuando pateamos de primera al recibir el último pase, la pelota casi nunca termina en el arco, sin importar que pateemos con Adriano, Recoba o Verón, e incluso sin importar que estemos a un metro del arco. Básicamente, esta es otra guachada de la IA - no te deja hacer goles pateando de primera tras una seguidilla de pases. ¿Qué se puede hacer? NO DEFINAS DE PRIMERA! Tomate siempre un segundo para parar la pelota, acomodarte y definir. Sí, ya sé que al principio puede costar, por la tentación de querer culminar la jugada con el gran disparo de gol, y porque también te puede parecer extraño querer parar la pelota ante un gol casi cantado. Pero en este caso lo importante es el gol y no la estética. Siempre es mejor tomar un par de segundos para parar la pelota y definir, ya que así el gol será mucho más seguro. Esto hay que practicarlo, pero van a ver que tengo razón.
7. ESOS MALDITOS CENTROS DESDE LAS BANDAS - Una forma muy típica de la IA para hacerte goles, es a tirando centros desde los costados para que los jugadores rivales cabeceen y nos conviertan. Y como marcar sin foul es difícil, vamos a encontrarnos con jugadores rivales que gambetean para acá, para allá, que nos dejan pagando, meten el centro y...gol. ¿Qué se puede hacer? Básicamente, esos intentos de centros desde las bandas hay que cortarlos con una falta, que a veces cuesta una amarilla, pero a veces no. Y queda en ustedes considerar cuando es indispensable hacer esa falta. Si el partido está 0 a 0 en el PT, el centro desde la banda puede terminar un gol y hacer cuesta arriba la remontada. Entonces ahí hay que hacer foul. Si vamos ganando por un solo gol, y el intento de centro se da en los últimos minutos del partido, hay que hacer foul. Si el partido está liquidado, y bueno, ahí pueden ser un poco más blanditos con la marca, ya que en caso de que el centro termine en gol, no lo van a sufrir mucho.
8. LA SEGUIDILLA DE PENALES ERRADOS - Esto sucede, inevitablemente, promediando cualquier torneo. Podés venir teniendo una muy buena efectividad desde los 11 pasos (por ejemplo, 8 penales convertidos de 10 que te cobraron), pero en un partido errás uno, y ahí entrás en una racha en la que errás los 4 o 5 siguientes, sin importar con quién patees y cómo patees. Esto es lo más increíble e irritante que veo en la IA. Cuando entrás en esa racha, la IA literalmente te lee la mente antes incluso de que aprietes cualquier botón. Pensás ''Como erré el anterior, la tiro abajo y al medio para asegurar''...y el arquero se queda paradito y la tapa. Al siguiente penal pensás ''Pruebo fuerte y al ángulo para que el arquero no pueda llegar''...y el arquero se tira exactamente ahí y la tapa. Al siguiente penal pensás ''Pruebo fuerte y arriba''...y la pelota se va por encima del travesaño. ¿Qué puedo hacer?
Esta es una de las situaciones más jodidas, ya que como dije, parece que la IA te lee la mente antes de patear, y ante esto uno queda prácticamente sin ninguna chance. Si pateás todos los penales siempre igual, es probable que la IA te tome el pulso y que te lleve a esta maldita racha de penales errados. Lo mejor es que patees penales de diferente modo, y que siempre tomes nota de hacia dónde se tira el arquero rival en ese penal que convertiste. ¿Metiste un gol de penal fuerte, al medio y arriba, mientras el arquero se tiraba abajo y a la izquierda? Bueno, entonces el próximo penal tiralo hacia abajo y a la izquierda. Esto suele funcionar.
EN RESUMEN...
Como ven, para poder triunfar en el modo 6 estrellas, no hay que hacer nada distinto a lo que nos haya funcionado en el modo 5 estrellas. Lo que sí hay que saber es con qué jugarretas de la IA te vas a encontrar, para estar mejor preparado y evitar situaciones que te hagan perder puntos valiosos. Llevo ganando 3 Serie A y Copas de Italia con el Inter de Milán de manera consecutiva jugando en 6 estrellas. El Inter no es el equipo más fuerte, y además la Serie A es la competición oficial más difícil del WE9, y así y todo vengo en racha ganadora. También he ganado Copa del Rey y peleado por el campeonato español hasta la última fecha con el humilde Alavés. Así que todos estos consejos que comparto los comparto desde mi experiencia propia. Quien logre levantarse ante las inmundas maquinaciones de la IA, podrá vencer en el modo 6 estrellas.
Ante cualquier pregunta o comentario que quieran hacer, estaré más que dispuesto a responder.
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