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Enviado por: jefcan - 10-27-2026, 10:49 PM - Foro: Programas y Tutoriales
- Respuestas (5)
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Hola a todos,
He creado 3 módulos para añadir a Kitserver que mejoran notablemente la experiencia de juego y la estabilidad. Solo tienes que colocar los archivos en tu carpeta de Kitserver y añadir las líneas correspondientes al archivo `Kload.cfg`.
Ejemplo:
DLL.20 = "kitserver\replayglobal.dll"
DLL.21 = "kitserver\hairfix.dll"
DLL.22 = "kitserver\memrelease.dll"
JEFF PACK | PES 6 FIX 
3 módulos para mejorar tu experiencia en PES 6!
GLOBAL REPLAY — Corrección de repeticiones
Soluciona problemas por los cuales los rostros, peinados y texturas de piel personalizados no se cargan correctamente durante las repeticiones grabadas, garantizando que los jugadores mantengan su apariencia original.
MEMORY RELEASE — Gestión de memoria
Libera texturas que ya no están en uso, evitando la acumulación innecesaria de datos en la memoria al navegar por los menús, editar jugadores o finalizar partidos.
Memory Reducer vs. Memory Release — ¿Cuál es la diferencia?
Aunque ambos módulos trabajan con la gestión de memoria de PES6, cumplen funciones diferentes.
✅ Memory Reducer: Se centra en reducir el consumo de memoria RAM del proceso PES6.exe, buscando disminuir la cantidad de memoria utilizada por el juego. Sin embargo, esto no significa necesariamente que se hayan liberado las texturas y los recursos gráficos que ya no se utilizan.
✅ Memory Release: Actúa directamente sobre la gestión de recursos gráficos, liberando texturas de caras, pieles, cabellos, botas y guantes que ya no son necesarias después de determinadas transiciones del juego, como navegar por los menús, editar jugadores y finalizar partidos.
✅ Diferencia principal: Memory Reducer busca reducir la memoria ocupada por el proceso, mientras que Memory Release se centra en evitar la acumulación innecesaria de recursos gráficos.
En resumen: Memory Release no fue desarrollado simplemente para reducir las cifras de consumo de RAM, sino para mejorar la gestión de las texturas y los recursos gráficos utilizados por PES6.
HAIR FIX — Mejoras visuales en el cabello
Elimina el brillo grisáceo excesivo y reduce los bordes artificiales o transparentes en el cabello, logrando un aspecto mucho más natural durante los partidos.
Pequeños ajustes, grandes mejoras para PES 6. 
Enlace: https://www.mediafire.com/file/7wltepgo2...X.zip/file
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| Me escogí LARAGON y ¿Qué son IIS, XAMPP y Laragon? |
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Enviado por: we11world - 10-27-2026, 03:23 AM - Foro: Internet y Software
- Sin respuestas
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Me escogí LARAGON y ¿Qué son IIS, XAMPP y Laragon?
LARAGON es actualmente una de las herramientas favoritas de los desarrolladores precisamente por lo que acabas de notar: te quita el dolor de cabeza de estar configurando cosas por toda la computadora. 
¿Cuáles son los verdaderos beneficios de Laragon?
1. Es portátil (No ensucia tu PC): Si el día de mañana te compras otra computadora, puedes copiar la carpeta de Laragon en una memoria USB, pegarla en la nueva PC y todo seguirá funcionando exactamente igual, con tus páginas web y bases de datos intactas.
2. Nombres de enlaces elegantes: En XAMPP o IIS te toca escribir en el navegador direcciones feas como http://localhost/mi-proyecto/. Laragon detecta el nombre de tu proyecto y mágicamente te permite entrar escribiendo http://mi-proyecto.test, tal como si fuera una página web real en internet.
3. Trae herramientas modernas integradas: Te permite activar cosas avanzadas (como certificados de seguridad SSL para que tus webs locales usen https://) con solo marcar una casilla, algo que en XAMPP te tomaría horas de tutoriales en YouTube
Ejemplo: por medio de Laragon pude recuperar la database y el foro antiguo que administraba, con Larabel, recuperar el proyecto me llevo muy poco tiempo, estoy seguro, que si hubiera hecho con ISS o XAMPP me hubiera terminado llevando dias, por la incompatiblidad de las versiones de MyBB hoy en dia, por ejemplo, ya no soportan versiones anteriores a php 7.4 y creo que solo van a soportar MyBB 1.9 a partir de la PHP 8.0.
Si observan la imagen me conecto por RED LOCAL y puedo trabajar tranquilamente en los proyectos
![[Imagen: Laragonnn-RED.png]](https://i.postimg.cc/F15dZq9n/Laragonnn-RED.png)
4. Automatiza tareas que normalmente dan dolores de cabeza, Puede configurar los dominios locales, preparar los sitios y gestionar los servicios. Así reduces el trabajo manual y los errores de configuración
5. Puedes manejar diferentes versiones de PHP: Si un proyecto necesita una versión de PHP y otro necesita una diferente, Laragon facilita incorporar y cambiar las versiones de las herramientas compatibles. Esto ayuda a evitar que actualizar un proyecto afecte innecesariamente a los demás.
![[Imagen: Laragonnn.png]](https://i.postimg.cc/Y01gJkyM/Laragonnn.png)
6. No se limita a PHP: Además de PHP, puede trabajar con tecnologías como Node.js, Python, Go y Ruby, así como con servidores web y bases de datos compatibles.
Es decir, no tienes que cambiar de entorno simplemente porque quieras explorar otra tecnología
Con el tiempo ya casi llegando a los 60 ja, he aprendido que el ISS hay que estarle dando permiso practicamente en cada proyecto que tengas y realmente si no se tiene el conocimiento se puede ganar varios problemas porque combina varios archivos de internet y puertos pudiendo pasar el tiempo y dejar esos puertos abiertos y uno sin darse cuenta del bendito ISS, es ideal para NetFramwork el de Windows.
El XAMPP ese en su momento era muy bueno, pero es al final como el ISS, cada vez hay que darle permiso a cada carpeta fuera y dentro del proyecto lo cual ensucia mucho el PC de archivos obsoletos, otra de las desventajas que recuerdo, es que a pesar de usar la ultima tecnologia siempre les daba problemas, ejemplo: PHP 7.4 que fue tan famoso y las versiones de 8.0 que salieron como tenian tanta incompatibilidad en parsec generagan un moton de Warnings de Php (Son como avisos de incompatibilidad), eso lo tocaba solucinoar a uno, cada warning, o instalar nuevamente la version de PHP 8.0 pero al final te generaba problema con la configuracion de los otros proyectos. es lo que recuerdo de ese software/
Dejo un Resumen mejor!
¿Qué son IIS, XAMPP y Laragon?
1. IIS
El servidor web integrado en Windows
Es una herramienta de Microsoft que permite publicar y ejecutar sitios web. Se utiliza mucho en entornos Windows, especialmente con aplicaciones desarrolladas en ASP.NET y .NET.
Se integra con Windows.
![[Imagen: Laragon1-ISS.png]](https://i.postimg.cc/FK8Lz12Z/Laragon1-ISS.png)
Permite configurar sitios, dominios, certificados y permisos.
Puede requerir ajustes en distintos lugares de Windows y de la aplicación.
2. XAMPP
Un paquete con las herramientas necesarias: Normalmente incluye Apache, MariaDB, PHP y herramientas adicionales. Es habitual para desarrollar páginas web con PHP y bases de datos.
Instala varios componentes juntos.
![[Imagen: Laragon1-XAMP.png]](https://i.postimg.cc/FFjLFrDv/Laragon1-XAMP.png)
Tiene un panel para iniciar y detener servicios.
Algunas configuraciones se realizan en archivos específicos y rutas del paquete.
3. Laragon
Un entorno de desarrollo integrado y automatizado
Está pensado para facilitar el trabajo local. Reúne herramientas y automatiza tareas que, de otro modo, tendrías que configurar manualmente.
![[Imagen: laraggon.png]](https://i.postimg.cc/g2rjhmyT/laraggon.png)
Organiza el entorno de desarrollo de forma centralizada.
Puede crear dominios locales automáticamente.
Facilita cambiar versiones de herramientas y trabajar con varios proyectos.
![[Imagen: Laragon1.png]](https://i.postimg.cc/ZnTK5S5b/Laragon1.png)
------------------
La diferencia fundamental es esta: IIS es principalmente un Servidor Web; XAMPP es un paquete de herramientas; y Laragon es un entorno que organiza y automatiza el desarrollo local. Por eso no son exactamente equivalentes, aunque se pueden utilizar para propósitos parecidos.
Enjoy!
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| [PES 2013] Hay algun parche u option file para la version de Wii? |
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Enviado por: mcz - 10-25-2026, 05:38 PM - Foro: Soporte Gral. PES NextGEN
- Sin respuestas
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Hola a todos.
Estaba jugando al PES 2013 en mi Nintendo Wii y me dieron ganas de tenerlo al día. Ya sé que parezco re raro porque ¿quién carajo se pone a jugar al PES 2013 en una Wii hoy en día? Pero la verdad es que el sistema de juego con el Wiimote me encanta.
El tema es que vi a un par de personas que lo tenían actualizado a la temporada 26/27, pero por más que busco no puedo encontrar el parche por ningún lado.
Quería preguntarles si alguno de casualidad sabe de dónde bajarlo, si tiene el link de la ISO o WBFS modificada o si guardó el Option File en algun lugar
Si me dan una mano con eso se los agradezco un montón. ¡Saludos!
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WE6FE Database Editor |
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Enviado por: we11world - 10-25-2026, 03:18 PM - Foro: PES para Play Station
- Respuestas (6)
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WE6FE Database Editor
Inicio esta Documentacion de Offsets Database para el Juego Winning Eleven 6 Final Evolution (WE6FE).
La idea con este proyecto es ir desglosando la Database del juego, aprender un poco mas de el, y crear un Database Editor en Python!
Asi, podre avanzar en los otros juegos a los cuales deseo crear editores modernos como:
- PES 4 - WE8
- PES 3 - WE7
... y todos esos juegos Retro antes de PES 6 que estan Olvidados. 
Vamos a ver en que termina esta aventura....
[Documentación Técnica]
Mapeo de Atributos de Jugadores en WE6FE (PS2)
Juego: Winning Eleven 6 Final Evolution (PS2)
Archivo Objetivo: SLPM_622.68
Herramientas Utilitarias:
- Hex Workshop v4.23 (32-bit),
- Python 3.x
1. Mapeo del Offset y Tamaño de Estructura
Offset Base: 0x1F24B0
Tamaño por Jugador: 44 bytes (0x2C bytes)
Byte Order: Little Endian (Intel)
--------------------------------
Estructura Interna del Bloque (44 bytes):
Bytes 00 - 01: ID Desconocido / Control interno
Byte 02: Ataque (Attack)
Byte 03: Defensa (Defence)
Byte 04: Balance (Body Balance)
Byte 05: Resistencia (Stamina)
Byte 06: Velocidad Máxima (Top Speed)
Byte 07: Aceleración (Acceleration)
Byte 08: Respuesta (Response)
Byte 09: Agilidad (Agility)
Byte 10: Precisión de Drible (Dribble Accuracy)
Byte 11: Velocidad de Drible (Dribble Speed)
Byte 12: Precisión Pase Corto (Short Pass Accuracy)
Byte 13: Velocidad Pase Corto (Short Pass Speed)
Byte 14: Precisión Pase Largo (Long Pass Accuracy)
Byte 15: Velocidad Pase Largo (Long Pass Speed)
Byte 16: Precisión de Tiro (Shot Accuracy)
Byte 17: Potencia de Tiro (Shot Power)
Byte 18: Técnica de Tiro (Shot Technique)
Byte 19: Saque de Falta / Tiro Libre (Free Kick Accuracy)
Byte 20: Efecto / Curva (Curving)
Byte 21: Cabezazo (Heading)
Byte 22: Salto (Jump)
Byte 23: Técnica (Technique)
Byte 24: Agresividad (Aggression)
Byte 25: Mentalidad (Mentality)
Byte 26: Habilidad de Arquero (GK Skills)
Byte 27: Trabajo en Equipo (Teamwork)
Byte 28: Condición / Regularidad (Condition / Stability)
Byte 29: Frecuencia Pie Malo (Weak Foot Frequency)
Byte 30: Precisión Pie Malo (Weak Foot Accuracy)
Bytes 30 - 43: Espacio reservado / Atributos especiales (14 bytes)
2. Script Lector en Python (we6fe_reader.py)
Script funcional en Python para lectura binaria automática directamente desde el ejecutable SLPM_622.68.
Codigo:
Código: import struct
FILE_PATH = "SLPM_622.68"
BASE_OFFSET = 0x1F24B0
PLAYER_SIZE = 44
NUM_PLAYERS = 10
def leer_base_datos_jugadores():
print(f"Leyendo base de datos de Winning Eleven 6 FE...")
print(f"Archivo: {FILE_PATH} | Offset Base: {hex(BASE_OFFSET)}\n")
try:
with open(FILE_PATH, "rb") as f:
f.seek(BASE_OFFSET)
for i in range(NUM_PLAYERS):
player_bytes = f.read(PLAYER_SIZE)
if len(player_bytes) < PLAYER_SIZE:
break
unpacked = struct.unpack("<30B 14s", player_bytes)
jugador = {
"ataque": unpacked[2],
"defensa": unpacked[3],
"balance": unpacked[4],
"stamina": unpacked[5],
"top_speed": unpacked[6],
"aceleracion": unpacked[7]
}
current_offset = BASE_OFFSET + (i * PLAYER_SIZE)
print(f"--- Jugador #{i} [Offset: {hex(current_offset)}] ---")
print(f" Ataque: {jugador['ataque']} | Defensa: {jugador['defensa']} | Balance: {jugador['balance']}")
print(f" Stamina: {jugador['stamina']} | Velocidad: {jugador['top_speed']} | Aceleración: {jugador['aceleracion']}")
print("-" * 55)
except FileNotFoundError:
print(f"Error: No se encontró el archivo '{FILE_PATH}'.")
if __name__ == "__main__":
leer_base_datos_jugadores()
Resumen de estudio de la Database WE6FE:
Atributo de Jugadores:
![[Imagen: WE6FE-Database-TEST.png]](https://i.postimg.cc/9FSkgvL1/WE6FE-Database-TEST.png)
Database Completa:
![[Imagen: WE6FE-Database-TEST3.png]](https://i.postimg.cc/kGRQ2hKZ/WE6FE-Database-TEST3.png)
Atributo de Jugadores:
![[Imagen: WE6FE-Database-TEST4.png]](https://i.postimg.cc/B6rgB0SB/WE6FE-Database-TEST4.png)
Programa: Lector de Python
![[Imagen: WE6FE-Database-TEST5-Programa-lector.png]](https://i.postimg.cc/9FpdrT7D/WE6FE-Database-TEST5-Programa-lector.png)
Espero continuar con este desarrollo...
Enjoy!
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| PES6 Callname Manager |
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Enviado por: kercyleite - 10-23-2026, 08:58 PM - Foro: Sonidos e intros
- Respuestas (3)
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⚽ PES6 Callname Manager — Tutorial de Uso
PES6 Callname Manager es una herramienta diseñada para facilitar la organización, importación y edición de los callnames (nombres de jugadores pronunciados por los comentaristas) de Pro Evolution Soccer 6.
Con una interfaz sencilla e intuitiva, el programa permite gestionar los archivos de audio mediante sus IDs de slots, además de editar los nombres utilizados en el juego.
? Funciones PrincipalesImportación de callnames en formato
.
Renombrado automático de archivos de audio según el ID del slot.
Identificación en verde de los slots que ya contienen archivos.
Búsqueda de jugadores y números de slot.
Edición de nombres directamente en la tabla principal mediante
.
Copias de seguridad automáticas de los archivos reemplazados.
Generación de un registro de las modificaciones realizadas.
?️ Cómo Utilizar el Programa
1. Selecciona la Carpeta de Audio
Abre el programa y selecciona la siguiente carpeta:
Código: kitserver\dat\s_sound.afs
El programa comprobará automáticamente qué slots ya contienen archivos de audio.
2. Busca un Jugador
Utiliza el campo de búsqueda para encontrar al jugador por su nombre o número de slot.
3. Importa un Callname
Haz doble clic en la celda correspondiente al slot deseado y selecciona el archivo de audio.
El programa renombrará automáticamente el archivo. Por ejemplo:
Después de importarlo, la celda aparecerá en verde, indicando que el archivo está presente.
4. Edita el Nombre del Callname (Opcional)
Haz clic en Carregar 00491 (Cargar 00491) y selecciona el archivo
, ubicado dentro del
extraído.
Edita el nombre directamente en la columna Nome no 00491 (Nombre en 00491) y haz clic en Salvar nomes (00491) (Guardar nombres).
5. Finaliza las Modificaciones
Al cerrar el programa, se generará un archivo de registro
con los cambios realizados, incluyendo los nombres originales de los archivos de audio, los jugadores y los slots modificados.
⚠️ Información Importante
PES6 Callname Manager
Una herramienta práctica para organizar y editar los callnames de PES6 de forma más rápida, sencilla e intuitiva.
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| ¿Te gustan los retos de fútbol? Estoy buscando jugadores para probar RONDO |
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Enviado por: luiper931 - 10-23-2026, 05:37 PM - Foro: Off Topic
- Sin respuestas
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Hola a todos!
Estoy desarrollando RONDO, un juego de preguntas de fútbol, y estoy buscando aficionados al fútbol que quieran probarlo antes de su lanzamiento y, sobre todo, darme su opinión sincera para mejorar el juego.
La idea es sencilla:
15 preguntas de fútbol
15 segundos para responder cada una
2 vidas
Puntos por acertar + bonus por rapidez
Clasificación y competición
Temporadas semanales (ascensos y descensos)
Grupos privados para competir con amigos
Cada día tienes una nueva ronda y todos los jugadores de una misma división reciben las mismas preguntas, así que la gracia está en intentar conseguir una mejor puntuación que los demás.
? Cómo unirte a mi prueba (paso a paso):
1. Únete al Google Group? https://groups.google.com/g/rondo-app-testers
2. Súmate desde el Web Link, dale clic a "Become a tester (muestra "You are a tester")" ? https://play.google.com/apps/testing/com.lmdevstudio.rondo
3. Descarga en Google Play:? https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lmdevstudio.rondo
Pero no es solo eso. También encontrarás diferentes minijuegos de fútbol para poder jugar partidas más cortas y variar la experiencia.
Por ejemplo:
Adivina el jugador — un Wordle, pero con futbolistas.
Sopa de letras — encuentra jugadores, equipos, competiciones, etc.
Y otros minijuegos que iré incorporando.
Estoy haciendo una beta para Android y me gustaría encontrar aproximadamente 15-20 jugadores que disfruten del fútbol y estén dispuestos a jugar durante unos días y contarme qué les parece.
No busco únicamente que instaléis la aplicación y me digáis "funciona". Me interesa saber cosas como: - ¿Las preguntas tienen el nivel adecuado?
- ¿La partida resulta divertida o se hace repetitiva?
- ¿15 segundos es demasiado o demasiado poco?
- ¿La puntuación y el sistema de competición motivan?
- ¿Qué cambiaríais?
- ¿Qué añadiríais?
- Y, sobre todo, ¿volveríais a jugar al día siguiente?
La aplicación está actualmente en acceso anticipado para Android.
Cualquier opinión, crítica o sugerencia será bienvenida. De hecho, prefiero que me digáis lo que no os gusta antes que recibir únicamente comentarios positivos
Si alguno se anima a probarla, ¡muchísimas gracias!
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